home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Electric Reading Land / Electric Reading Land.iso / help.txt < prev    next >
Text File  |  1995-04-13  |  6KB  |  116 lines

  1.                                THE INTRODUCTION
  2.  
  3. Once you've started the program, you and your child will see the 
  4. Introduction, lasting less than two minutes, which tells the story 
  5. of the Electric Reading Land quest and introduces you to the 
  6. characters who will be traveling with you on your journey. You 
  7. meet the Imagination Space Station (ISS); Jimi Jupiter, the space 
  8. traveler who is called upon to save the ISS; and Mick the Helpbot 
  9. and Keith the Audiobot, who will lend a hand during your quest 
  10. to discover the Secret of Words.
  11.  
  12. When the Introduction is over, you will see a box in the center of 
  13. your screen that asks the player to type in his or her name. Help 
  14. your child to complete this task. After you do this and click on 
  15. "Okay,"  you will be at the U.S.S. Jimi Main Hub, the spaceship's 
  16. playroom and command center. It is from the Main Hub that you 
  17. will select which places on Earth to visit and the games to play 
  18. there. Mick asks your child to click on anything to begin, the 
  19. signal that you may begin to play one of the Electric Reading 
  20. Land games.
  21.  
  22. NOTE: 
  23. If your child would like to replay the Introduction at any
  24. time, he or she may single-click the electric guitar pointer 
  25. on Keith the Audiobot. The Introduction will then replay 
  26. automatically. Younger children may enjoy experiencing this 
  27. lively segment repeatedly. If you are getting into the game on 
  28. another occasion and would like to skip the Introduction, simply 
  29. press the ESCAPE (ESC) button.
  30.  
  31. NOTE: 
  32. How to return to the program on another day: When your child
  33. enters the program on another occasion, a box in the center
  34. of the screen will ask your child "Are you [the name of 
  35. whoever last played]?" Answer "Yes" if the name listed matches 
  36. the current player. If someone else had last used the program, 
  37. answer "No" and you will see a list of those who have played it. 
  38. Click on your name and you will see the Main Hub on the screen. 
  39. If someone is trying the game for the first time after others 
  40. have used it (i.e., their name is not among those on the list), 
  41. click on "Cancel" and then the person will be asked to insert 
  42. his or her name.
  43.  
  44.  
  45.                                 THE MAIN HUB
  46.  
  47. Before you and your child examine the objects and characters in 
  48. the Main Hub, notice the small red electric guitar that moves as 
  49. you move your mouse. This serves as the pointer, replacing the 
  50. arrow or cursor in standard programs. Your child makes game 
  51. selections by positioning the tip of this guitar on an item and 
  52. single-clicking your mouse or left mouse button.  
  53.  
  54. NOTE: 
  55. When you complete or wish to discontinue a particular game, you 
  56. must always return to the Main Hub before going on to the next 
  57. one. You can accomplish this by clicking on the spaceship icon 
  58. that will always be in the lower-right corner of the game screens.
  59.  
  60. In the Main Hub you see Jimi Jupiter and his two robot friends, 
  61. Mick and Keith, the Helpbot and the Audiobot. Tell your child 
  62. always to watch for Mick while playing with Electric Reading 
  63. Land. Mick is the guide to places on Earth and provides the 
  64. information required to play the games. 
  65.  
  66. Take time with your child to examine all of the pictorial details in 
  67. the Main Hub. Some of these objects are Discovery Items, 
  68. which, when you single-click on them, will undergo a temporary 
  69. visual and audio change. Your child will enjoy finding the 
  70. Discovery Items and activating them. To start, have your child 
  71. single-click the guitar tip on the horn of the Stingray bike (at the 
  72. top of the stairs). 
  73.  
  74. As pointed out in the Introduction, there are three screens at the 
  75. top of the Main Hub. These are Jimi's command screens, which 
  76. represent possible destinations on Earth or game choices. From 
  77. left to right, they are Dino Beach and Dragon Park, the two 
  78. teaching screens representing the more advanced word games, 
  79. and the Phonics Toy, a preliminary word game. The book icon 
  80. just below the red planet represents the Storybook. As your child 
  81. successfully completes the Dino Beach or Dragon Park games, 
  82. the story will grow in length. When the Storybook is completed it 
  83. recharges the Imagination Space Station and your child and Jimi 
  84. have saved it.
  85.  
  86. The question mark in the lower-left corner of the screen 
  87. represents the Parents' and Teachers' Guide of the program. 
  88. This icon appears at all times. By single-clicking on it, you will 
  89. receive simple instructions on how to access the guide, which you 
  90. can do at any point during the program. 
  91.  
  92. NOTE: 
  93. It is through the Parents' and Teachers' Guide that 
  94. you may exit the program. Click on the "Exit Program" 
  95. command and you will leave the program and return to DOS.
  96.  
  97. NOTE: 
  98. Another way to exit the program is with the "Allow Exit" option 
  99. in the Parents' and Teachers' Guide. When the Allow Exit is on, a 
  100. small globe appears next to the question mark in the Main Hub. 
  101. You can click on the globe in order to discontinue the program 
  102. and get out of the software. When Allow Exit is off, the small 
  103. globe disappears and the only way for you to exit the program is 
  104. through the Parents' and Teachers' Guide. If younger children will 
  105. be using the program by themselves, even for short periods of 
  106. time, you may wish to turn off this option, to prevent them from 
  107. accessing your hard drive accidentally.
  108.  
  109.  
  110. Printing Note:  
  111. You can print this file, for your personal use, by loading 
  112. HELP.TXT into your text editor.
  113.  
  114. Copyright 1993 D.C. True, Ltd.
  115.  
  116.